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  • 六年级技术教案

    发表时间:2023-09-27

    六年级技术教案。

    我为您准备的“六年级技术教案”一定会完美符合您的要求。老师提前规划好每节课教学课件是少不了的,每个老师都需要将教案课件设计得更加完善。做好教案对于教师具有非决定性的作用。欢迎您来到这里期待我们的网页会为您带来意想不到的收获!

    六年级技术教案 篇1

    学习目标:

    1、了解编制程序解决问题的大致过程,会用流程图设计和描述循环结构算法。

    2、在自主学习常用的程序流程图符号中了解流程图,在小组合作绘制“计算商品金额”流程图中加强对算法的理解,学习用流程图设计和描述循环结构算法。

    3、教育学生正确对待学习生活中的实际问题,培养学生多角度思考问题的能力。

    学习重点:

    会用流程图设计和描述循环结构算法。

    学习难点:

    会用流程图设计和描述循环结构算法。

    课时安排:

    1课时

    学习过程:

    一、问题描述

    师:从前有座山,山里有个庙,庙里有个老和尚给小和尚讲故事。讲的是,从前有座山,山里有个庙,庙里有个老和尚给小和尚讲故事。讲的是,从前有座山,山里有个庙……

    这是我们小时候经常听到的一个故事,也是一个周而复始、没完没了的故事。我们能把这个故事讲完吗?

    二、想一想

    我们能描述出“老和尚给小和尚讲故事”的具体步骤吗?为什么?

    三、学一学

    ①算法的特征

    通过前面的学习,我们知道算法可以简单地理解成解决问题的方法。在计算机科学中,算法是很重要的概念,它指明了问题的处理、求解过程,是对给定问题解决方案的准确而完整的描述,它一般具有以下五个特征。

    1、树输入。

    2、有穷性。

    3、确定性。

    4、可行性。

    5、输出。

    动动脑:不能描述“老和尚给小和尚讲故事”算法的原因是。

    ②算法的优化

    算法一

    用思维导图的形式可描述为:

    本算法中,第一轮比较中,由于事先不知A与B谁大,所以形成了两种不同情况。第二轮比较中,也形成了两种不同的情况。

    算法二

    用思维导图的形式可描述为:

    本算法中,引入一个变量,存储每次比较的`最大数,因此,第二轮比较只有一种情况。

    四、议一议

    我们在解决“输入三个数,输出其中最大的数”问题时,有没有第三种更简便的算法,要求是不增加变量。请用思维导图的形式描述出来。

    五、练一练

    我们看过电视节目中的“看商品猜价格”游戏吗?说说这个游戏的规则,并和同学们模拟这一游戏:猜一下老师所用笔记本电脑的价格(实际价格3300元),价格在0--7000元之间。我们可以采用什么样的算法更快速、准确地猜出老师所用笔记本电脑的价格。

    六年级技术教案 篇2

    教学目标

    知识与技能

    了解什么是动作补间动画。

    知道动作补间动画使用的条件。

    过程与方法

    学会创建帧和将帧转化为关键帧的方法。

    学会在两个关键帧之间创建动作补间动画。

    情感态度和价值观

    培养学生的审美观和自主创新能力。

    教学重、难点

    理解动作补间动画的原理并学会使用动作补间动画

    教学准备

    MacromediaFlash8软件。

    教学过程

    一、引入

    帆船已经在海面上了,怎样才能让帆船顺利返航呢?对了,给帆船添加动力系统,让它能够在海面上动起来,就能让帆船从海上归来了。其实Flash中给帆船添加“动力系统”,只要使用动作补间动画就行了。

    二、课堂学习

    (一)延长动画帧数

    打开文件“美丽海景.fla”,在图层“蓝天”的第40帧处单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“插入帧”命令。执行该命令之后,在“蓝天”图层的第1到第40帧中,每一帧都延续了第一帧的图形。这样就能将图层“蓝天”延长至第40帧处。

    再用同样的方法把图层“船”、“水”和“山”全部延长到第40帧,这时候舞台上显示的内容就和第一帧一样了,每个图层的内容都完整地显示在舞台上。

    (二)让帆船动起来

    在图层“船”的第40帧处右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“转化为关键帧”命令。

    使用自由变形工具,改变第40帧处帆船的位置和大小,使之和第一帧处有所区别,这样就能在两个关键帧使用动作补间动画。

    在图层“船”的第1到第40帧之间任一帧上右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“插入补间动画”命令,此时,在图层“船”的第1到第40帧之间就出现了一个箭头,这说明补间动画创建成功。

    (三)保存并测试动画

    执行“控制”→“测试影片”命令,就可以看到一艘小帆从海上归来了。

    三、课堂活动

    1.自由分组,可以个人为单位,也可以小组为单位。

    2.通过创建动作补间动画,给“月夜”制作几颗流星。

    3.代表上台展示各自的活动成果。其他同学和教师进行补充与评价。

    (具体活动计划可参考“活动室”中的内容。)

    四、课外探究

    动作补间动画是Flash动画的基础内容,除了可以实现直线运动的动画效果外,在Flash中,我们还可以让对象按照我们设定的路线运动,这叫做引导层动画,大家一起去探索下吧。

    一、学情分析:

    孩子们经过了六年级上期的学习,大部分孩子已经养成了良好的学习习惯。本学期教师要继续保护并且激发学生的学习热情,培养孩子的自信心;教给孩子科学的学习方法,确保教师的教学质量和学生

    的学习效果。但是,因为各种原因,学生间也存在一些差距。有的学生语文拼音能力较差,所以还有几个学生根本不能进行汉字录入,本学期还要在平时的教学中加强辅导;另外,在操作能力方面,还要继续加强研究,激发孩子们的习作热情,让孩子们能快乐学习,并提高效率。

    二、教材分析:

    本学期教材进行了重新编排,新教材根据实际需要,精选了最实用、最新颖的教学内容,同时考虑到学生的年龄、兴趣、知识水平、心理及认知结构的特点,按照由简到繁、由浅入深、由具体到抽象、循序渐进、逐步提升等原则安排以下几个主要模块:

    通过给出的“任务”或活动传递知识、培养技能,并采用卡通人对话方式提示操作技巧、步骤或进行问题过渡达到醒目、自然、提高趣味性和可读性的目的.。 通过设置问题或项目引导学生练习、研究,以检测大家是否较好地掌握了所学的知识和技能。

    通过对同学们所进行的项目的评价,激励大家不断进步。

    引导同学们把在学习中未曾解决的问题记录下来,作为以后进一步探究的课题。 提出与“任务”或活动相关而需要进一步探索、研究和学习的内容,培养同学们研究、探索的能力以及团队合作精神。

    给出与“任务”或活动相关而需要进一步扩展的知识、技能,供同学们进一步了解。

    三、教学目标:

    1、知识目标:了解计算机的发展历程;了解计算机在日常生活中的广泛应用了解计算机的硬件及各部分功能;了解本单元相关概念(如硬件、软件、压缩、复制、粘贴、删除、剪贴板等);了解常用计算机软件;了解Windows桌面、窗口的组成;了解文件夹的树状结构及资源管理器的窗口界面及作用。

    2、技能目标:掌握窗口的基本操作;掌握文件/文件夹的选定、建立、重命名、复制、移动、删除等操作;掌握文件的压缩和解压缩操作。能理解任务的要求,根据既定任务对计算机进行操作;能根据事物的属性和特征进行分类(如计算机输入、输出设备的区分、文件资料的分类整理);能比较、鉴别、阐明事物之间的类似之处和不同之处(如复制、移动等);能阐明自己对事物的看法(如概念的理解);能熟练使用Windows98操作系统,完成基本操作。

    3、情感目标:知道并遵守机房的操作规则,形成正确的使用习惯;感受相关的计算机文化和道德规范;逐步增强自律意识,能进行自我保护。 四、本期教学要抓好的信息技术教学重点: 1、信息技术的初步知识

    信息技术的初步知识(硬件、操作系统)方面:第一课信息的输入和输出。第十课把作品存入自己的文件夹。

    2、计算机的基本操作

    本期在计算机的基本操作方面有:第十一课用拼音写汉字,第十二课输入词组,第十三课标点符号的输入。

    3、处理信息的初步能力

    本期在处理信息的初步能力方面的内容主要是电脑绘画,分布在教材的以下几课:第二课学习“画图”新本领,第三课电脑简笔画,第四课保存“画图”作品,第五课描绘美丽的大自然,第六课拼装图形,

    第七课画方形和圆形,第八课让画图五彩缤纷,第九课创作新图画 第十四课为“画图”作品题字。

    4、努力提高学业成绩

    在一定程度上,期末考试成绩反映了老师教和学生学的情况。我希望尤其是后进生在原有的基础上有一个较大的进步,另外,

    要科学地进行一些考试经验的培养,以适应将来的竞争。 5、给学生充分的自读、自悟的过程。

    要把课堂真正地还给学生,汲取活动教学的精髓,精心设计教学各个环节。我要努力做到重引导,更多的放手,让孩子充分地读书、充分地操作、充分地思考、充分地讨论,在自悟中学会分析,在合作中学会分享,要着眼于孩子的小学学习,更要着眼于孩子一生的学习。

    四、工作措施:

    1.认真备好每一堂课,写好教案的同时,设计好每节课要做的练习,使学生在理论的指导下动手操作,提高动手能力。

    2.充分利用好《练习与评价手册》,引导学生完成课后练习的同时,查找自己的不足与收获,检验自己掌握知识的水平。

    3.引导学生养成良好的上机习惯,注重学生的行为养成。

    4、理论部分可采用“先学后教”的方法(如先欣赏相关内容的学习课件与学生阅读课本相结合的方式进行自学,后采取练习题的方式检测所学知识,可将课本练习、练习与评价手册中的内容制作成电子版的,这样理论知识仍然可以在机房完成),用“自己学得”的知识解决“实际问题”,提供给学生“各抒己见”的机会。

    5、实践部分,以建构主义理论为指导,使用课件创设情境(如文件与文件夹的操作可以利用文件内字符的操作为切入点),以电脑为意义建构工具,通过动手实践、合作探索、交流反馈、总结规范等环节,激发兴趣,增长知识,培养技能。教学中,可灵活运用“任务驱动”、“讲练结合”等方式,设计适合学生学习的任务,提高课堂效率。综合实践可采取“打擂台”的方式,巩固所学的单元知识,增强竞争与合作意识。

    六年级技术教案 篇3

    学习目标

    1、了解互联网、3D打印、虚拟现实、人工智能以及机器人等技术在生活中的广泛应用。

    2、通过一些案例,了解这些新技术的作用、优势和价值。

    学习重点:

    解互联网、3D打印、虚拟现实、人工智能以及机器人等技术在生活中的广泛应用。

    学习难点:

    通过一些案例,了解这些新技术的作用、优势和价值。

    学习过程:

    一、导入

    21世纪是技术与信息高度融合的时期。互联网、3D打印、虚拟现实、人工智能以及机器人等技术已经展现在我们面前,并逐渐融入到我们的生活中,改变着我们的生活。

    二、想一想

    这些新技术在我们的生活中,有什么作用、优势和价值?

    三、学一学

    让我们试一试这些新技术,看看它们会给我们带来怎样的惊喜吧!

    1、一张照片的奇幻旅行

    有一款十分有趣的手机应用软件,它可以让我们的照片从手机中“脱机而生”。我们先用手机对准自己的'面部拍照,然后通过软件对照片进行建模转换,将2D照片转换成3D立体图,立体图片可以通过3D打印机进行打印,打印出来的是我们看得见摸得着的3D人偶。

    2D照片转换成3D人偶,是不是很神奇、很有趣呢。

    2、一张报纸的神奇旅行

    运用虚拟现实技术,报纸就不仅仅是可供阅读,还可供观赏。我们用手机摄像头对报纸上的图片进行扫描,与报道相关的视频就会立刻呈现在手机上,我们就可以观看了。报纸变成了“移动电视”,给我们带来了一种全新的阅读体验,改变了人们的读报习惯。

    3、自动报警的摄像头

    安全在创建智能家居中是不可忽视的环节,自动报警的摄像头就应运而生了。它不仅能够全面监控家里的环境,还可以装载人脸识别系统,如果家中出现了摄像头未能识别的面孔,该摄像头会立刻向你发出报警。一般情况下,我们还可以通过手机观看家中的全部动态,当我们不在家时,就不必为家里的安全问题担心。

    三、练一练

    我们可以尝试在手机APP应用商店中找到一款类似课文介绍的新技术的应用软件,让我们尝试去掌握它的使用方法,并向同学们展示一下这款软件的神奇之处吧!

    四、探一探

    人类的科学技术正处于高速发展时期,人们在不断地研究和创造各种先进技术,并将这些新技术不断地应用到我们的生活中,未来还有更多令我们意想不到的新科技出现。想一想:这些新技术未来可能会发展成什么样?还会出现什么新技术呢?

    板书设计

    32

    体验新技术

    ——了解新技术的价值

    照片

    2D转换成3D

    报纸

    移动电视

    摄像头

    自动报警

    六年级技术教案 篇4

    学习目标:

    1、了解生活中常见的各种问题以及解决它们的算法。

    2、学会分析生活中的问题,能够给出常见问题的解决方法和步骤。

    3、体会生活中算法运用的普遍性,理解生活中算法的重要作用。

    学习重点:

    了解生活中常见的各种问题和解决的算法。

    学习难点:

    分析生活中问题的`解决方法和步骤。

    学习过程:

    一、创设情境,激发兴趣

    “连连看”的游戏是在有限的时间内,把所有能连接的相同图案,两个一对地找出来,它们就会自动消失,所有的图案全部消完即可获得胜利。

    想一想:我们应该怎么玩“连连看”游戏,才能快速取胜呢?

    二、学一学

    有时候,解决问题的方法有很多,我们要尽可能地找到最好的解决方案。请大家玩一玩教材第98页类似“连连看”的小游戏。

    动动脑:

    为了连接所有的房子,且要使用最少的石砖,哪些道路是必须铺上石砖的?房子之间的每个脚印表示需要在此铺上一块石砖。

    我们解决这个问题的步骤可以这样规划:

    第一步:连接所有房子,有如下两种连法。

    想:除了图上的两种连法,还有哪些连接的方法,你能画出来吗?

    第二步:计算每一种连接方法所需要的石砖。

    例如,图1所需石砖:2+2+3=7;图2所需石砖:2+2=4;图3…

    第三步:比较几种连接方法,选择用石砖最少的方法。

    完成连接A、B、C三所房子,最少只需铺设()条路,()块石砖。

    通过对问题的分析,我们规划,设计出解决问题的3个步骤,经过比较各种解决问题的方法后,找到最佳的解决方案。

    我们把这个游戏难度升级,现在这个村庄有5栋房子,要连接所有的房子,并且用最少的石砖,哪些路是必须要铺设的?

    我们成功地把生活中的问题抽象建模转换成了计算机可以计算的问题。今后解决这类问题时,我们可以设计一些规则告诉计算机,让它重复有效地自动计算,找出我们需要的答案。

    三、做一做

    让我们在教材100页的上图中画出连接5栋房子且使用最少石砖的铺路方法。

    四、练一练

    妈妈忘记了手机设置的密码图案,只记得是7个或者8个连接点,连成后的形状是个“Z”,我们能帮她解开吗?

    六年级技术教案 篇5

    学习目标:

    1、学生了解虚拟现实技术的基本概念、特点及应用。

    2、通过网络资源体验案例,让学生体会、感受虚拟现实技术。

    3、让学生初步了解及体会网络虚拟现实技术在跨时空、跨文化交流中的优势。

    学习重点:

    虚拟现实技术的概念、特点。

    学习难点:

    1、学生体会虚拟现实技术在跨时空、跨文化交流中的优势

    2、培养学生对新兴技术的`创新意识

    一、创设情境,导入新课

    在互联网上买衣服,很有可能出现衣服不合身、样式不合适等问题,而虚拟现实技术帮我们解决了这个问题。虚拟现实技术可以完全还原购物现场,直接让我们伸手去“摸”那件衣服,感知衣服的质地,也可以虚拟出一个和我们身材一样的模特,让模特穿着那件衣服,走近、转圈、弯腰等,展现衣服的穿着效果。

    虚拟现实技术是如何辅助我们网络购物的?

    二、教师提示学生打开教学资源网站进行下面的体验探究:

    体验一:利用网络浏览虚拟现实技术的例子

    体验二:虚拟现实技术的概念、特点及应用

    体验三:全景环视技术

    体验四:VRML虚拟现实建模语言

    教师提示:各小组任选一问题进行研究讨论,最后由小组长汇总

    (学生以3-4人为小组共用两台电脑,利用网络资源进行搜索、整理,并在小组内讨论、交流)

    各小组任选一问题进行讨论交流,最后由小组长汇总并以小组名为文件名将答案上交到FTP(选择适当的工具软件,如Word、PowerPoint、记事本等)。

    1、网络虚拟现实技术对网络教育带来什么好处?

    提示:弥补远程教学条件的不足。

    避免真实实验或操作所带来的各种危险。

    (3)彻底打破空间、时间的限制。

    2、网络虚拟现实技术与三维(3D)或4D动画有什么区别?

    让学生针对教育方面再体会网络虚拟现实技术的应用。

    通过比较、分析,区分

    虚拟现实技术、三维动画技术。

    教师:虚拟现实技术其实已经应用于很多领域,通过本课程的学习,我们要理解虚拟现实技术的概念,认识虚拟现实技术的特点,在今后更多地关注这些热点技术。

    三、拓展延伸

    课后围绕下面三个主题进一步探究和交流。

    1、虚拟现实技术在手机中的应用前景

    2、Network

    VR&Web3D新技术

    3、网络虚拟现实技术发展中存在的问题

    板书设计

    31

    走进虚拟现实

    ——生活中的虚拟现实技术

    虚拟现实的概念及组成

    虚拟现实技术在生活中的应用

    六年级技术教案 篇6

    教学目标

    了解角色信息表达指令。

    掌握克隆指令。

    应用克隆指令创作小动画。

    教学重点和难点

    教学重点

    掌握克隆指令。

    教学难点

    应用克隆指令创作小动画。

    教学方法

    1.讲解法:讲解图形化编程创作趣味动画的一般流程,如动画主题与构思、素材收集、动画效果描述等,给学生一个相对整体的认识。

    2.演示法:采用演示教学方法,可以很形象直观地传授知识和所需掌握的技能

    3.观察法:展示用图形化编程创作的动画效果,让学生观察、了解角色信息表达果,感受克隆指令在创作同一类角色时带来的便利。

    4.任务驱动法:将各个任务中的“探究活动”按活动主题分解成小任务并进行知识的讲解,做必要的铺垫,然后以“创新活动”的活动主题作为新任务,让学生根据新任务的具体要求,利用“探究活动”学习的知识经验开展小组协作迁移学习。这样,在完成“创新活动”任务的同时,实现知识技能的灵活应用,从而达成相应的.教学目标。

    教学准备

    1.教学环境

    计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。

    2.教学资源

    教材范例素材、课件、微课视频等本课教学资源包。

    教学过程

    一、创设情境,激发学生兴趣(3分钟)

    1.展示由Scratch创作的《群蚁归来》动画。

    2.提问:你从这个动画中获得哪些信息?

    3.组织学生小组交流并讨论。

    4.归纳小结:这是一个由Scratch语言制作的趣味小动画。其中,蚂蚁都是从舞台的中心点出发,沿着指定的信息路线行进,当行走至舞台的左下角时消失。

    5.揭示课题:趣味编程:克隆蚂蚁。

    二、合作交流,理解新知(5分钟)

    引言:在制作动画时,可以添加角色信息表达,增加角色之间的互动交流;还可以应用克隆指令创建属性相同的一类角色,提高动画制作效率。

    1.学习角色表达信息指令。

    (1)引导学生自主学习教材第50页相关内容。

    (2)提问:人与人之间的交流是通过“说……”或“思考……”来实现的,那么在Scratch语言中它提供了哪些角色信息表达指令,有何区别?

    (3)师生共同小结。

    2.学习克隆指令。

    (1)讲解生物学上的克隆概念。克隆原指通过无性生殖而产生的遗传上一致的生物群。

    (2)讲解Scratch语言克隆指令。

    引导学生自主学习教材第51页表7-1中的有关Scratch克隆指令知识。

    (3)引导学生尝试完成任务一,打开“克隆小猴.sb2”半成品,完成克隆小猴脚本编写。

    (4)小结:在Scratch中克隆模块可以复制出和本角色属性完全相同的新角色。

    三、任务引领,剖析动画(12分钟)

    1.动画制作思路分析

    (1)再次出示《群蚁归来》Scratch动画。

    (2)引导学生小组讨论:你想如何把这个动画制作出来;请你将动画制作的编程思路流程图画出来。

    (3)引导学生完成任务二:将动画制作的编程思路流程图画出来。

    (4)听取小组成员汇报,修正动画制作思路流程图,如教材第51页图7-2所示。

    (5)提问:在整个动画的制作过程中,那个步骤起到重中之重的作用呢?

    (6)指名汇报,倾听学生讲解。

    (7)演示蚂蚁巡线的原理。

    2.课件展示机器人巡线原理。

    蚂蚁巡线与大多数机器人巡线原理部出一辙,我们在蚂蚁头部前方特意添加一个标志性的红点,用它表示蚂蚁颜色感觉器,用黄色的粗细适中的线条表示蚂蚁回家的信息道路,蚂蚁沿着信息道路边行进、边侦测,边反复比对两者的颜色设置,并做适当的角度调整,这样才能完成巡线过程,即当蚂蚁的颜色感觉器碰到信息道路,则左转15度,否则右转15度。

    四、任务驱动,动画制作(8分钟)

    1.动画制作过程。

    (1)动画制作前的准备工作。

    (2)布置任务:引导学生自主导入舞台背景图片,在图片适当位置画一条粗细适中的信息道路,然后从外部导入蚂蚁角色再在头部前方,画上一个标志性红点。

    (3)确定母体蚂蚁的初始位置及状态。

    (4)教师巡视指导,对个别学困生给予帮助。

    2.编写动画脚本。

    (1)课件分别出示“克隆蚂蚁”“当作为克隆体启动时”及“删除克隆体”等编程思路流程图。

    (2)引导学生完成任务三:将编程思路流程图有序转化为动画脚本程序。

    (3)巡视指导,及时鼓励评价。

    (4)引导学生互助互学。

    3.测试动画脚本。

    根据动画情境逐条测试脚本,看看运行结果是否与预设的一致,若有误,引导学生及时修正脚本。

    五、任务分层,迁移提高(9分钟)

    1.出示分层任务内容。

    (1)基础任务。

    继续完成本课主题任务《群蚁归来》动画的脚本编写。

    (2)进阶任务。

    请同学以小组为单位,自选完成教材创新活动1、2两题中的其中一题。

    2.让学生快速实践,观察脚本运行效果。

    3.巡视学生操作,个别辅导,适时点拨。引导学生规范保存文件,并提交至教师计算机

    六、展示点评,梳理总结(3分钟)

    1.展示与交流。

    让学生分别展示作品,鼓励学生参与作品评价,引导学生对自己或别人的作品进行客观评价,鼓励学生相互学习和提出改进建议。

    2.根据交流评价意见,修改完善动画作品。

    3.师生共同小结本课的主要学习内容。

    4.完成教材第54页的活动评价表。

    六年级技术教案 篇7

    《劳动与技术》六下教案

    第一单元 家政 家 庭 种 植DIY 教学目标:

    1、认识常见花卉品种,培养爱美情操。

    2、学习土培吊兰的栽种。

    3、安全使用劳动工具,规范操作,养成良好的劳动习惯。教学重点:认识常见花卉品种和劳动工具。教学难点:学习土培吊兰的栽种。教学流程:

    一、谈话导入。

    1、同学们,你们有过种花的经历吗? 交流自己的种花经历,与大家分享。

    二、出示一盆实物吊兰

    同学们认识他吗?在哪儿见过?有哪些了解? 小组讨论,汇报交流,归纳总结

    1、它是悬垂观叶植物,被称为“空中仙子”,能美化环境。

    2、它具有极强的吸收有毒气体的功能。

    3、它能有效地净化空气,有“绿色净化器”之美称。

    三、实践体验,栽种吊兰

    1、小组讨论,栽种吊兰需要哪些材料? 出示图片和实物,认识有关工具。

    瓦片、煤渣或粗土粒、细土、沙、剪刀、水壶、小铲子、花盆。剪取花茎上带根的吊兰幼苗。

    2、出示图片及文字介绍栽种步骤,提出疑问,小组讨论。

    疑问:盆底为什么要铺粗土粒?为什么最后要撒上一层沙?用哪种花盆比较好?要不要加肥料?什么样的肥料好?水为什么要浇透?

    3、老师操作示范。

    A、在花盆底部垫一块瓦片,盖住排水孔。

    B、放入少量煤渣或粗土粒,使土达到盆高的三分之一。C、加细土至盆高的三分之二处。

    D、放入吊兰幼苗,一手扶正幼苗,另一手向盆中填土。E、填至盆口下2厘米处,再撒上一层沙。

    F、将吊兰幼苗四周的土按实后浇水,水要浇透。

    4、学生分组实践,老师巡回指导。

    5、成果展示。以小组为单位展示自己小组所栽吊兰,并为之取名。

    四、总结全课。

    只要全身心地投入种植,你的付出必有收获。

    扦插菊花

    一、教学目标

    《劳动与技术》六下教案

    1.分小组查资料,了解菊花种植的相关知识,写一份菊花扦插的方案 2.自己在家或分小组栽培几盆菊花。

    3.通过栽培菊花,培养学生热爱劳动的品质。

    二、教学流程

    1.导入新课,激发兴趣。

    出示菊花造型图片; 让学生欣赏这些菊花及造型;

    学生结合自己课前所收集到的资料说一说菊花有什么特性。

    2.说说写写,明确扦插方法。

    (1)指导学生阅读有关菊花扦插的步骤及方法,结合录像片,清楚菊花扦插的步骤及每个步骤需特别注意的关键点,(2)教师可以在学生说的基础上作适当的补充。(3)请学生写一份扦插菊花的操作方案

    (4)全班交流一下。评一评谁写的方案最科学、可行,评出最佳方案。

    《劳动与技术》六下教案

    做花圃管理员

    教学目标:

    1、掌握小花圃管理的基本知识。

    2、具有对小花圃管理、浇水、施肥、整枝、松土、除草、打扫等技能,并在实践中不断改进与创新,儿童的思维活跃。

    3、培养学生爱劳动的品质,使学生懂得美是人类劳动创造出来的,教育学生用自己的双手,通过辛勤的劳动,美化环境,美化生活。

    教学重点:掌握小花圃管理的基本知识。教学流程

    (一)激趣导入,紧扣主题

    投影出示事先拍摄的小花圃照片,播放山里人家庭院的视频录像,展示傲雪的腊梅,报春的梅花,骄人的桂花,傲霜的菊花,热情的杜鹃花。看后请学生说说感受,问学生小花圃在人们的生活中有什么作用?美是人们劳动创造出来的,人人都爱美,人人都能创造美,爱美是人的天性,吸引眼球的花圃激起了学生的热情,引出了讨论的话题:小花圃美化了环境,又给人们的生活增添了许多乐趣,怎样使这些小花圃一直美的呢?由学生的回答导入新课的学习。

    (二)趣味探究,互动高效

    1.依据课前准备和教师指导,学生根据书上的“看一看,记一记”和“写一写”的要求,填写空白处。

    2.小组内介绍自己最喜欢的小花圃,小组推选一名代表向全班同学介绍。

    3.介绍时利用实物投影仪将学生拍摄的照片、画的画展示出来,以此来激发学生的学习兴趣,开阔学生的眼界。

    (三)趣味实践,生成智慧

    1、把学生根据实际住址分成几个小组对家里的花进行管理。如月季花,必须修剪去老枝,这样才能发新枝,多开花。

    2、观察实践活动组,施肥的品种,施肥的量是否合理,写好观察记录,有了观察和实践体验,再加上课前做的知识准备,老师可以鼓励学生,可以当个花圃管理员了。

    3、但是管理员要想把工作做好,做出色,还要做个小花圃管理方案。出示小花圃管理方案提示:

    1、说明小花圃在什么地方?主要种的是什么花卉?

    2、管理小花圃需要用哪些工具和材料?

    3、安排好管理时间。

    4、管理中要做哪几件事?给学生发管理方案表格,小组完成。做好记录。

    《劳动与技术》六下教案

    种瓜、种豆乐趣多

    教学目标:

    1、了解种南瓜和毛豆的基本知识,掌握种南瓜和毛豆的一般步骤。

    2、进一步培养对种植的兴趣,体验劳动的乐趣,增强劳动观念和热爱劳动的情感。

    教学重点:掌握南瓜和毛豆种植的方法和技术,能自己种植南瓜和毛豆。教学难点:培养学生种植的兴趣,坚持到瓜豆收获。教学流程:

    一、激趣导入

    展示各种南瓜的图片

    二、探究交流

    1、你对南瓜知道些什么?

    2、学生交流信息。

    3、你会种瓜吗?南瓜生长要经历那些过程?种瓜有那些步骤和方法?

    4、交流讨论。

    三、设计方案

    1、提出任务:四人一组,每组种植两棵南瓜。

    2、分组设计种植南瓜方案。

    四、操作示范

    1、展示并介绍工具与材料。

    2、示范、讲解种南瓜的方法和步骤。分组讨论,完善小组种植南瓜方案。

    五、实践体验

    1、明确任务,宣布纪律,注意安全。

    2、种植、管理、收获各环节实践体验。

    3、提醒学生反复阅读教材中的知识窗、小技巧、小贴士。

    六、展示交流

    展示各自收获的南瓜,评一评。

    2、学生完成课后自我评定。

    插花艺术

    《劳动与技术》六下教案

    教学目标:

    1、感受插花艺术的魅力,初步认识插花的相关知识并了解插花的基本制作方法。

    2、引导学生主动参与课堂的创作活动,培养学生发现美、感受美、鉴赏美、创造美的能力,陶冶情操。

    3、在实践活动中,培养学生的探究意识、实践意识和合作参与意识。培养学生的观察、思考、解决问题的能力和实践动手能力。

    教学重点: 感受插花艺术的魅力,初步认识插花艺术的相关知识并且掌握插花的基本方法和基本技巧。

    教学难点:完成活动方案的设计并进行初次的插花创作。教学流程: 一:激趣引课

    1、教师手捧花束,吸引学生注意力。提问:日常生活中什么时候会用到花篮?

    (生日、宴会、看望病人等)由此介绍插花的含义。

    2、美丽的插花作品,通过欣赏,激发学生动手实践插花的愿望。介绍插花艺术的含义。(像这样能美化美化我们的居住环境,提高我们的艺术修养,让我们感受美、展示美的插花作品称为插花艺术。)

    3、引出活动主题。齐读课题。二:示范指导

    1、引导学生学习插花方法。

    问:同学们看到这么美的插花作品,你最想了解些什么? 引出下一步探讨式的学习。

    2、和学生共同探讨动手实践插花的第一个步骤——设计准备。引导学生参与学习。

    (出示课件:设计准备)引出教师示范插花步骤1。

    3、再和学生共同探讨动手实践插花的第二个步骤——动手制作。

    方法同上一步。(出示课件:动手制作)

    在此环节中,教师进行插花示范,让学生在观察过程中学会插花的基本方法及技巧。

    4、和学生共同探讨插花创作的收尾工作——整理起名。

    (出示课件:整理起名)

    5、回顾插花过程。

    通过再次回顾插花过程,强化学生对插花方法的记忆,为正确、有序完成插花创作做好铺垫。

    重点强调:动手制作(固定花泥、定花型、按序插花)三:合作实践

    1、教师指导。

    在学生进行插花实践前,教师给予一定的指导。

    活动要求:

    1)组长组织本组成员参与合作活动,进行合作分工。2)记录员做好活动方案记录。

    3)活动过程中注意安全,保持相对安静。

    《劳动与技术》六下教案

    4)作品完成后起名并进行自我评价。

    指导学生完成方案设计并给插花

    作品起名。

    插花造型:(在选择的造型上打“√”)

    指导学生完成活动评价。

    2、小组合作完成插花创作,及时完成自我评价内容

    《劳动与技术》六下教案

    第二单元 技术初步

    毕业纪念册

    教学目标:

    1、掌握毕业纪念册的制作过程与方法,学会传统的线装书的装订方法。巩固装订、剪折、绘制等技能。

    2、提高收集、整理资料的能力,审美能力、设计创新能力,提高动手制作的能力。

    3、学会交流合作,学会感恩,学会表达自己的情感。

    教学重点:掌握毕业纪念册的制作过程与方法,学会传统的线装书的装订方法。教学难点:巩固装订、剪折、绘制等技能。教学流程:

    一、探究学习

    1、想一想,说一说

    希望纪念册中包含哪些内容?怎样编排?

    2、议一议,写一写 分工合作,人人出力

    二、实践体验

    1、试一试,做一做 装帧设计

    固定相片:制作角贴、定位相片 撰写文字 装订成册

    三、交流评议 评一评,议一议

    四、拓展创新

    《劳动与技术》六下教案

    创意小礼物

    教学目标:

    1、掌握创意靠垫的制作步骤,能用已学的缝纫技术完成作品。学会用折、剪、粘等方法,制作出美丽的纸艺花卉康乃馨,用它来美化生活,表达情感。、2、了解创意台灯的结构,运用木工、电子电工、缝纫、金工等多种技能完成创意台灯的制作。

    3、提高审美情趣、创造性思维能力、动手实践能力。

    4、体验设计的乐趣,学会欣赏和评议作品。

    教学重点:掌握创意靠垫的制作步骤,能用已学的缝纫技术完成作品。

    教学难点:学会用折、剪、粘等方法,制作出美丽的纸艺花卉康乃馨,用它来美化生活,表达情感。

    教学流程:

    一、探究学习

    1、想一想,议一议

    你最想做一个什么礼物送给老师和同学?

    (围巾、纸藤花、创意台灯、叶脉书签、创意相框、十字绣手机袋、小挂件、创意靠垫)

    二、实践体验

    1、试一试,做一做 小熊靠垫 准备材料

    制作过程:裁剪、做靠垫套、做靠垫芯 康乃馨 准备材料 制作过程: 创意台灯 准备材料 制作过程:

    三、交流评议

    四、拓展创新

    六年级技术教案 篇8

    教学目标:

    1、学会设置幻灯片的背景。

    2、了解应用设计模板的方法。

    3、应用设计模板制作演示文稿。

    重点难点: 应用设计模板制作演示文稿

    教具准备: 电脑、投影机、幻灯片等

    教学时间: 2课时。

    教学过程:

    引入新课:用背景、阴影等方式为幻灯片增加一些特殊效果,可美化演示文稿。

    一、设置幻灯版的背景。

    1、[动手做]:设置背景颜色。

    步骤:格式——背景——全部应用。提示:了解应用与其他颜色的操作。

    2、[动手做]:设置幻灯片背景的填充效果。

    步骤:格式——背景——背景填充——填充效果——全部应用。

    二、应用设计模板。

    1、模 板:是预先设好的背景、颜色、花边、图案、字体等内容的演示文稿。将模板修改成自己的内容,可简便地修饰幻灯片的外观。

    2、[动手做]:利用设计模板改变幻灯版的风格。

    步骤:打开文稿——格式——应用设计模板——选择模板风格。

    3、[动手做]:改变模板设置的背景。

    步骤:当前幻灯片——格式——背景——背景填充——忽略母板的背景图形——应用。

    三、利用设计模板制作演示文稿。

    1、设计样板:修改模板的设计样板内容,可以快速制作内容相近的作品。

    2、[动手做]:利用设计模板制作电子贺卡。

    步骤:文件——新建——演示文稿——选定样板——确定——修改样板——保存。

    四、小结。

    1、教师小结:本课主要学习了设置幻灯片的背景、应用设计模板的方法、应用设计模板制作演示文稿。请同学们还要在课后进行练习。

    2、学生小结:[我的收获]。

    五、课后练习P43—44

    1-4题。

    [课后记]:略

    六年级技术教案 篇9

    教学目标:

    1 .了解Flash 软件中帧的种类及应用。

    2 .学会使用像皮擦工具制作效果。

    3 .学会创作简单的逐帧动画,会测试动画效果并修改。

    4 .学会关注生活,充分发挥自身想像力,创作生活中其它类似的逐帧动画作品。

    教学重难点:

    1 .教学重点。

    帧的概念与逐帧动画的制作。

    2 ,教学难点。

    帧的用途、帧的灵活运用以及创作生活中的逐帧动画。

    教学准备

    1 .教学环境。

    硬件环境:多媒体转播控制系统。

    软件环境:Windows XP 操作系统、Flash 软件。

    2 .教学资源。

    吃西瓜.swf ,闪闪的星光.fla ,闪闪的星光.swf ,书写文字.swf

    教学过程

    一.导课

    1 .演示Flash 动画范例

    2 .引言:Flash 软件在绘制和编辑矢量图方面有很强的功能,而它更加出色的功能是创作丰富多彩的二维动画作品。今天我们先来学习Flash 动画中最常见,也是最简单的一种动画。

    3 .揭题:第10 课逐帧动画。

    二.Flash 软件中的“帧”

    1 .讲解帧的概念:Flash 动画是由一幅幅连续播放的画面产生的,其中每一幅画面称作一个帧(Frame )。帧是组成Flash 动画的基本单位。

    2 .引导学生阅读学习教材第55 一56 页空白关键帧、关键帧、普通帧的概念。

    3 .引导学生一起打开Flash 软件。

    4 .转播教师机,演示中提问:

    ( 1 )默认的第一帧是什么帧?

    ( 2 )在空白关键帧里画个圆,这时的帧是什么祯?

    ( 3 )在第五恢,点右键,插人帧,灰色的是什么帧?

    在问答中补充各种核的作用与操作.

    5 .引导学生进行帧的操作练习。

    对学生的活动过程予以必要的提示。

    三.创作逐帧动画

    1.讲授逐帧动画的原理。

    2.演示制作《吃西瓜》动画

    3.出示任务:创作逐帧动画《吃西瓜》任务说明及要求:

    (1)新建一个flash文档。

    (2 )可自由绘制水果图形。

    ( 3 )制作5 帧以上模拟吃水果的画面。

    ( 4 )测试动画,修改效果。

    ( 5 )保存文件。

    对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评价。

    提示:创作逐帧动画时,各个关键帧的内容可以任意改变,关键帧的数量也可以自行设定,只要两个相邻关键帧的内容连续合理即可。

    4 ,展示评价学生作品,鼓励学生参与作品评价。四.创作其他的逐帧动画

    四.创作其他的逐帧动画

    1 .播放动画:闪闪的星光动画、文字书写过程动画。

    2 .出示任务。

    任务说明与要求:

    ( l )制作“闪闪的星光”动画,可在发送的文件里直接制作。

    ( 2 )创作文字书写过程的动画,文字内容可以自己定义。

    ( 3 )操作熟练的同学两个任务都做,操作不熟练的同学可选择一个任务做。

    ( 4 )两个动画要求都是逐帧动画。

    ( 5 )保存文件.

    3 .发送“闪闪的星光.fla "文件到学生机。

    4 .引导学生选择任务,完成任务。对学生的活动过程予以必要的提示,并对活动过程予以适当评价。

    5 .展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评.

    五.总结

    1 .引导学生填写教材第60 页的评价表,了解学生学习情况。

    2 .总结梳理本课所学,通报学生学习情况.

    六年级技术教案 篇10

    学习目标:

    1、了解编制程序解决问题的大致过程。

    2、了解算法概念,了解流程图。

    3、会用流程图设计和描述算法。

    学习重点:会用流程图设计和描述算法。

    学习难点:会用流程图设计和描述算法。

    学习方法:任务驱动法、小组学习法、评价交流法

    课前准备:多媒体教学软件、多媒体教学课件

    学习过程:

    一、问题驱动

    同学们,《曹冲称象》是大家耳熟能详的故事。士兵们按部就班地执行曹冲的指令,很快就称出了大象的重量。一件事情,若事先做好规划和设计,然后按照规划和设计的步骤,按顺序执行,会起到事半功倍的效果。那么,怎样用简洁的方式来描述曹冲称象的步骤呢?

    二、生活中的顺序结构算法

    算法的顺序结构是指在一个算法中,运算是按照步骤依次执行的一种最简单的结构。

    如曹冲称象采用的是“等效替代法”,一般有以下步骤:

    第一步:把大象牵到船上,在水面处的`船身上作一个记号。

    第二步:牵走大象,再往船上装石块,使船身下沉到原记号处为止。

    第三步:称出这些石块的总重量,就可以知道大象的重量。

    三、计算机解决问题的一般过程

    我们在Scratch编程单元中已经学过使用计算机解决各种问题,经历了对问题进行分析、建立模型、确定算法、编写程序以及让计算机按指定步骤有序地工作的过程。如:曹冲称象的问题用计算机解决,大致需经过一下过程:

    1、问题分析,建立数学模型

    用变量A、B分别表示大象的重量和石头的总重量,用一个数值表示重量。问题转化为:要把变量B中的数值传递给变量A。

    2、确定算法

    用自然语言描述如下:

    ①定义两个变量A、B;

    ②把石头总重量数值赋给B;

    ③把的数值传递给A;

    ④结束

    3、编写程序

    选择一种计算机语言,将算法转换成程序。

    4、运行并调试程序

    四、练一练

    同学们已会根据实际情况绘制流程图,我们比一比看哪位同学又快又好地完成课本P105的“练一练”。(设计一个算法并编写程序,进行程序调试)

    五、师生总结

    板书设计

    25

    “按部就班”到终点

    ——顺序结构算法的描述

    生活中的顺序结构算法

    计算机解决问题的一般过程

    六年级技术教案 篇11

    学习目标:

    1、了解编制程序解决问题的大致过程,会用流程图设计和描述循环结构算法。

    2、在自主学习常用的程序流程图符号中了解流程图,在小组合作绘制“计算商品金额”流程图中加强对算法的理解,学习用流程图设计和描述循环结构算法。

    3、教育学生正确对待学习生活中的实际问题,培养学生多角度思考问题的能力。

    学习重点:

    会用流程图设计和描述循环结构算法。

    学习难点:

    会用流程图设计和描述循环结构算法。

    课时安排:

    1课时

    学习过程:

    一、问题描述

    师:从前有座山,山里有个庙,庙里有个老和尚给小和尚讲故事。讲的是,从前有座山,山里有个庙,庙里有个老和尚给小和尚讲故事。讲的是,从前有座山,山里有个庙……

    这是我们小时候经常听到的一个故事,也是一个周而复始、没完没了的故事。我们能把这个故事讲完吗?

    二、想一想

    我们能描述出“老和尚给小和尚讲故事”的具体步骤吗?为什么?

    三、学一学

    ①算法的特征

    通过前面的学习,我们知道算法可以简单地理解成解决问题的方法。在计算机科学中,算法是很重要的概念,它指明了问题的处理、求解过程,是对给定问题解决方案的准确而完整的描述,它一般具有以下五个特征。

    1、树输入。

    2、有穷性。

    3、确定性。

    4、可行性。

    5、输出。

    动动脑:不能描述“老和尚给小和尚讲故事”算法的原因是

    ②算法的优化

    算法一

    用思维导图的形式可描述为:

    本算法中,第一轮比较中,由于事先不知A与B谁大,所以形成了两种不同情况。第二轮比较中,也形成了两种不同的情况。

    算法二

    用思维导图的形式可描述为:

    本算法中,引入一个变量,存储每次比较的最大数,因此,第二轮比较只有一种情况。

    四、议一议

    我们在解决“输入三个数,输出其中最大的数”问题时,有没有第三种更简便的算法,要求是不增加变量。请用思维导图的形式描述出来。

    五、练一练

    我们看过电视节目中的'“看商品猜价格”游戏吗?说说这个游戏的规则,并和同学们模拟这一游戏:猜一下老师所用笔记本电脑的价格(实际价格3300元),价格在0--7000元之间。我们可以采用什么样的算法更快速、准确地猜出老师所用笔记本电脑的价格。

    板书设计

    28

    “出谋划策”重描述

    ——算法的精准描述

    算法的特征

    算法的优化

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